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Por trás de algumas idéias. 04/24/2009

Posted by Ágatha Guedes in Opinião e Bate Papo.
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Venho esses dias pensando em algo, em como nós como mestres somos injustos, algumas vezes.

dexter

Eu te garanto que vai ser um Seria Killer legal, que só vai matar quem merece morrer. Mestre: - Claro que não, isso não tem o menor cabimento.

Quando estamos iniciando uma campanha, avaliamos minuciosamente quais personagens se encaixam ou não em nossas aventuras.  Muitas vezes paramos para “analisar” as idéias lançadas pelos jogadores com o propósito de ganharmos tempo, mas na maioria das vezes nós já temos a resposta pronta em nossa mente. Seria simples demais dizer apenas um “não”, normalmente isso requer tempo. Temos que dar aos jogadores tempo para que eles percebam que podem não jogar com aquilo que querem, que talvez tenham que jogar com algo que se “encaixe” melhor na aventura. Muitas das vezes esse “encaixe” é algo que você já tinha pensado que o jogador escolheria, mas ele, como qualquer jogador apto de uma decisão feminina (para esses casos), te surpreende e escolhe algo que estava totalmente fora do seu patamar de pensamento.

Quem imaginaria que um Serial Killer daria certo numa série de TV? (vide foto acima). Quem diria que um personagem ladrão se encaixaria bem naquele jogador que está sempre escolhendo Paladino, Clérigo e outros personagens “justos”.

O mestre tem esse poder de decidir sobre o que os personagens dos jogadores serão. Ainda que não uma decisão direta, o mestre tem o poder de manipular uma escolha até ela se tornar sua escolha, o que ao meu ponto de vista é errado.

Por que na hora de decidir se um NPC é ou não forte demais, os jogadores não participam? Por que na hora de decidir se a aventura terá mais ou menos investigação, os jogadores não participam? Por quais motivos, nós mestres, achamos que temos o direito de decidir por eles quando não damos a eles o mesmo direito de escolha?

Defendo aqui, nesse texto, não o direito de “intromissão” dos jogadores nas decisões das aventuras, mas sim o direito de escolherem, baseado em suas próprias escolhas, com o que podem ou não podem jogar. Não digo em todas as aventuras, mas em uma ou outra. Tentem dar um pouco mais de liberdade aos jogadores. Tentem “amolecer” mais na hora da escolha dos personagens. Vamos dar crédito aos nosso amigos para que eles possam retribuir com boas idéias (ou não). Vamos deixar que em ao menos uma aventura eles escolham realmente o que quiserem para jogar. Vamos dar liberdade de expressão aos nossos jogadores.

Ps.: Claro que esse texto não se destina a TODOS os mestres, os que estão fora disso, deixem comentários com dicas de como fazer isso sem perder o controle.

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Comentários»

1. Tetsuo - 04/24/2009

Olá.
Parei pra pensar um pouco no assunto que você propôs, na verdade eu estava achando um descabimento a afirmação. Eu, como narrador (mestre, se preferir), não influencio nunca. Cada um pega o que quiser, monta o que quiser, é o que quiser, principalmente em jogos solo. Em grupo tem de rolar uma consciência coletiva de que a coisa precisa se encaixar de algum modo. Tem personagens, principalmente em jogos como WoD que não se encaixam de maneira algum, principalmente se levados ao pé da letra. Acho que nunca ocorreu aqui, de proibir algo por não se encaixar, cada um sabe o que faz. Sabe que corre o risco de, na melhor das hipóteses, ficar de fora da história ou ser tratado mal pelos outros personagens, na pior das hipóteses, morrer.
Já em jogos de fantasia medieval, normalmente esperamos que os personagens sejam heróis, os problemas para eles se encaixarem são bem menores.
Algumas coisas podem ser usadas pra cimentar a relação dos personagens. Principalmente numa campanha começando do zero, com personagens de nível 1 ou algo parecido, onde os personagens são fracos e dependem uns dos outros, tem mais chance de interagir entre si. Backgrounds interlaçados também.
Acho que tudo é questão de conversa, e num jogo em grupo, o objetivo principal é todos participarem e se divertirem.

2. Tetsuo - 04/24/2009

Cliquei em “escrever” sem querer e não dá pra editar o comment 😦
Sobre decidir sobre os npcs, se serão fortes, fracos, etc. Se vai haver mais ou menos investigação, enfim, todos estes detalhes. No final, são eles que decidem.
Baseados nos personagens, no que eles querem, é que a história se decide, quando narro. Eu não planejo quase nada. Gosto do processo criativo, de narrar da maneira mais livre possível.

3. Ismael - 04/25/2009

Em jogos do Mundo das Trevas eu falo aos jogadores ao montarem as fichas que eu não tenho intenção de limitá-los ou que eles façam algo que não queiram, mas dou sugestões do que ficaria mais bem encaixado na crônica. Mas não apenas no sentido que prejudica os jogadores, mas nos que bonificam também. Por exemplo, se vejo algum pegando alguma vantagem que sei que vai ter utilidade quase zero na crônica eu aviso isso mesmo, que provavelmente não haverá a oportunidade pra ele utilizar aquilo (a crônica já tá preparada e aquilo fica muito deslocado etc), assim ele pode gastar seus pontos em coisas mais úteis e desperdiçar nenhum. Naturalmente se ele quiser pegar mesmo assim não será impedido (mas isso nunca acontece, hehe)

4. Nordestinus - 04/28/2009

Na verdade eu não costumo deixar isso acontecer. Dou liberdade total aos personagens. O meu método de controle é bem simples. Como só mestro Gurps, eu defino quais vantagens e desvantagens são pribidas de se escolher e deixo o resto por conta deles. Por exemplo, numa aventura com soldados do exército brasileiro, seria impossível que algum dos personagens tivesse deficiências físicas, pois o exército não permite soldados assim.
Quanto aos NPC’s, a gente sempre conversa antes de começar qualquer aventura ou campanha para eu saber exatamente o que eles esperam. Geralmente faço algo parecido.

5. Trashman - 05/04/2009

Eu passo por isso direto. è meio complicado esse lance de impor. As vezes é a melhor opção, mas ao mesmo tempo acaba tirando a vontade do jogador de criar seu próprio perpsonagem. O melhor mesmo é todos achar algo que se encaixe na proposta do jogo e que divirta mestre e jogador.
Um outro ótimo exemplo disso alem do Dexter é o Capitão Jack Sparrow.


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